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灯光的分类(三)
作者玉米哥 来源InterNet 加入时间:2004-11-28

在衰减参数卷展栏中分Near Attenuation;Far Attenuation两个选项并在每个项目中都设有Start开始、End结束,来控制衰减的范围。当我们勾选Use选项时就可以将衰减打开,勾选Show选项后衰减的范围就被显示在视窗中,如图5-20所示,其中球形的蔽片就是衰减的范围。

图5-20 衰减范围显示

设定Near Attenuation选项中Start=60、End=96,Far Attenuation选项中Start=130,End=230,并击活use选项。经过衰减处理后的灯光效果如图5-21所示。

图5-21 经过衰减处理的灯光

打开衰减后灯光的照射在物体上的强度减弱,并且在衰减范围以外的物体不会被照亮。

·要使场景看起来具有真实感,物体的投影就必不可少。

在3D Studio MAX 4.0中设有Shadow Map阴影贴图与Ray Traced Shadows光影跟踪两种阴景计算形式。

在Shadow Paramsters阴影参数栏Object Shadows选项中击活ON就可以使物体在场景中投射阴影。在ON下拉菜单中选择阴影的形式,图5-22所示为Shadow Map效果。

图5-22 阴影贴图效果

图5-23所示为Ray Traced Shadows效果。

图5-23 光线跟踪效果

在Color选项中,可以对阴影的颜色进行设置,单击Color后调色板在弹出的Color Selection:Shadow Color对话框中进行色彩调整,如图5-24所示,可选择任意颜色来做为投影颜色,以获得特殊的视觉效果。

图5-24 投影色彩选择对话框

·在Ray Traced Shadow Parameters卷展栏中可控制光线跟踪的阴影。其中Bias参数值为1.0时,阴影有偏移,大于1.0时阴影远离投影对象,小于1.0时,阴影靠近投景对象,如图5-25;5-26所示。

图5-25 Bias值>1.0

图5-26 Bias值<1.0

5.1.2 泛光灯

Omni(泛光灯)是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不是被灯光排除的物体都会被照亮。在三维场景中泛光灯多作为补光使用,用来增加场景中的整体亮度。

我们首先选择一个简单的室内场景,如图5-27所示然后在这场景中建立两盏Omni泛光灯。

图5-27 建立两盏Omni灯

1)在Create命令面板Light选项中,点取Omni按钮建立泛光灯。

2)在Top视图中央位置单击左键,产生了泛光灯。这时场景中自带的系统灯光自动关闭。

3)在Main Toolbar工具栏中点取移动按钮,在Front视窗中将Omni01移动到房间中央,我们将这盏泛光灯作为增补光源,只把房间照亮。

4)选择Omni01进入Modify(修改)命令面板,如图5-28所示。

图5-28 Omni灯参数面板

Omni参数卷展栏与Spot卷展栏中参数选项类似,在一般参数卷展栏中设置灯光强度V=80。因为这盏Omni灯不是主光源,所以不必打开投射阴影。现在对Perspective视图进行渲梁,如图5-29所示,注意到房间光线比较暗。


图5-29 建立一个Omni后房间效果

5)在Top视图中,在房间任意位置建立另一个泛光灯Omni02。在一般参数卷展栏中设定灯光强度V=180。因为我们要将这盏灯作为主要光源所以Shadow Parameters阴影参数栏中将投射阴影打开,使被照射的物体投射阴影。

注意:在3D Studio MAX中,灯光可选择是否投射阴影,光选择不投射阴影时光源可穿过任意对象。



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